Skin蒙皮修改器功能简介与使用

Skin蒙皮修改器功能简介与使用

当我们在3ds Max中创建好一个游戏角色的模型后,就要考虑如何真实地表现角色的动画效果。因为无论模型制作得多么精美或神气,都需要通过生动的肢体动作来赋予它生命,才能给玩家带来互动的体验和乐趣。游戏动画主要使用Skin蒙皮修改器来实现角色模型(网格对象)与Biped之间的结合,这一过程,也就是我们通常所说的蒙皮。

Biped蒙皮的基本流程是:首先使用3ds Max制作一个可编辑网格对象(角色蒙皮),再创建一个与角色蒙皮同高的Biped,并与蒙皮对象中心对齐。然后分别选定Biped的两臂、两腿、颈部和头部与角色蒙皮对齐,再为选定的蒙皮对象应用Skin修改器并初始化,接着打开Skin子对象,再将各部件与各控制点进行链接。

在完成Biped的蒙皮后,可以进一步为角色加入相应的动作。
蒙皮是一个3ds Max对象,它可以是任何可变形的、基于顶点的对象,如网格、面片或图形。当以附加蒙皮制作骨骼动画时,Skin会使蒙皮发生变形以与骨骼移动相匹配。

Parameters(参数)卷展栏

使用Parameters(参数)卷展栏中的命令按钮,如图3-29所示,可以完成对蒙皮对象的基本操作:蒙皮顶点的选择条件,添加和移除骨骼,设置封套属性、编辑封套,设置权重属性、调整权重等。Edit Envelopes(编辑封套)按钮:访问封套子对象层级,可修改封套和顶点权重。

1)Select(选择)组
以下选项组合在一起可以防止在视图中意外地选择错误项目。
Vertices(顶点)选项:启用它以选择顶点。
Shrink(收缩):从选定对象中逐渐减去最外部的顶点,以修改当前的顶点选择。如果选择了一个对象中的所有顶点,则没有任何效果。
Grow(扩充):逐渐添加所选定对象的相临顶点,以修改当前的顶点选择。必须从至少一个顶点开始,以扩充选择。
Ring(环形):扩展当前的顶点选择,以包括平行边中的所有部分。
Loop(循环):扩展当前的顶点选择,以包括连续边中的所有顶点部分。
Select Elements(选择元素)选项:启用后,只要选择所选元素的一个顶点,就会选择它的所有顶点。
Backface Cull Vertices(背面消隐顶点)选项:启用后,不能选择远离当前视图的顶点(位于几何体的另一侧,视图中不能直接看到)。
Envelopes(封套)选项:启用它以选择封套。
Cross Sections(横截面)选项:启用它以选择横截面。
Add(添加)按钮:单击可从选择骨骼对话框中添加一个或多个骨骼。
Remove(移除)按钮:在列表中选择骨骼,然后单击移除以移除它。
列表窗口:列出系统中的所有骨骼。在列表中高亮显示一个骨骼表示该骨骼的封套以及该封套影响的所有顶点。如果骨骼的名称长度超过窗口的宽度,则会出现水平滚动条。
骨骼名称键入字段:输入骨骼名称以使其在上面的骨骼列表中高亮显示。第一个匹配骨骼将高亮显示。在此输入想要查找的骨骼名称的前几个字符,可以快速查找到骨骼。
2)Cross Sections(横截面)组
在默认情况下,每个封套具有两个圆形的横截面,分别位于封套两端。下列选项可从封套添加和移除横截面。必须启用选择组中的横截面选项,然后才能选择横截面。
Add(添加)按钮:在列表中选择骨骼,单击添加,然后在视图中骨骼的某个位置单击可以添加横截面。
Remove(移除)按钮:选择封套横截面并单击移除可以删除它。但只能删除添加的额外横截面,不能删除默认的横截面。
3)Envelopes Properties(封套属性)组
Radios(半径):选择封套横截面,然后使用半径调整其大小。必须选中选择组中的横截面选项,然后才能选择横截面。也可以在视口中单击并拖动横截面控制点调整其大小。
Squash(挤压):所拉伸骨骼的挤压倍增器。设定一个单个值,在禁用冻结长度并启用挤压时,用于减少或增加拉伸骨骼时对骨骼应用的拉伸量。也可在Bone Tools(骨骼工具)对话框中设置冻结长度和挤压。
Absolute(绝对)/Relative(相对)按钮:切换确定如何为内外封套之间的顶点计算顶点权重。
Absolute(绝对)按钮:绝对顶点必须恰好落到棕色的外部封套中,才能相对于该特定骨骼具有100%的指定权重。对于下落深度超过一个外部封套的顶点,将根据其下落到每个封套的渐变中的位置,为其指定总和为100%的多个权重。
Relative(相对)按钮:相对顶点对于恰好落在外部封套内的顶点,不为其指定100%的权重。顶点必须在渐变总和为100%或更大的两个或多个外部封套内下落,或者顶点必须在红色的内部封套内下落,才能具有100%的权重。红色内部封套中的任何点将对该骨骼100%锁定。在多个内部封套中下落的顶点将具有对应骨骼上所分布的权重。
Envelope Visibility(封套可见性)按钮:确定未选定封套的可见性。在列表中选择骨骼并单击“封套可见性”,然后选择列表中的另一个骨骼。选择的第一个骨骼将保持可见。
Falloff Slow Out(衰减弹出)按钮:为选定封套选择衰减曲线。
如果封套重叠并启用了绝对按钮,则权重在内部和外部封套边界之间的区域中下落。此设置允许指定如何处理衰减。
快速衰减权重迅速衰减。
缓慢衰减权重缓慢衰减。
线性衰减权重以线性方式衰减。
波形衰减权重以波形方式衰减。
Copy(复制)按钮:将当前选定封套的大小和图形复制到内存。启用子对象封套,在列表中选择一个骨骼,单击“复制”,然后在列表中选择另一个骨骼并单击“粘贴”,将封套从一个骨骼复制到另一个骨骼。
粘贴命令包含下列方式。
Paste(粘贴)按钮:将复制缓冲区粘贴到当前的选定骨骼。
Paste to All Bones(粘贴到所有骨骼)按钮:将复制缓冲区复制到修改器中的所有骨骼。
Paste to Multiple Bones(粘贴到多个骨骼)按钮:将复制缓冲区粘贴到选定骨骼。使用对话框选择要粘贴到其中的骨骼。
4)Weight Properties(权重属性)组
Abs.Effect(绝对效果)微调器:输入选定骨骼对于选定顶点的绝对权重。
选择“封套”子对象层级,在Select(选择)组中启用Vertices(顶点),然后选择一个或多个顶点,再使用Abs.Effect(绝对效果)微调器指定权重。
Rigid(刚性)选项:使选定顶点仅受一个最具影响力的骨骼影响。

Rigid handles(刚性控制柄)选项:使选定面片顶点的控制柄仅受一个最具影响力的骨骼影响。
Normalize(规格化)选项:强制每个选定顶点的总权重合计为1.0。
Exclude Selected Verts(排除选定的顶点)按钮:将当前选定的顶点添加到当前骨骼的排除列表中。此排除列表中的任何顶点都不受此骨骼影响。
Include Selected Verts(包含选定顶点)按钮:从排除列表中为选定骨骼获取选定顶点。然后,该骨骼将影响这些顶点。
Select Exclude Verts(选定排除的顶点)按钮:选择所有从当前骨骼排除的顶点。
Bake Selected Verts(烘焙选定顶点)按钮:单击以烘焙当前的顶点权重。所烘焙权重不受封套更改的影响,仅受绝对效果的影响,或者受权重表中权重的影响。
Weight Tool(权重工具)按钮:显示权重工具对话框,该对话框提供了一些控制工具,用于在选定顶点上指定和混合权重。
Weight Table(权重表):用于查看和更改骨架结构中所有骨骼的权重。
Paint Weight(绘制权重):在视口中的顶点上单击并拖动光标,以便刷过选定骨骼的权重。
Painter Options(绘制选项):打开绘制选项对话框,可从中设置权重绘制的参数。
绘制混合权重选项:启用后,通过将相邻顶点的权重均分,然后基于笔刷强度应用平均权重,可以缓和绘制的值。默认设置为启用。

加载和保存Biped动画,显示动画轨迹

游戏角色模型的蒙皮