怪物NPC设计过程,一起学习游戏原画设计

怪物通常属于游戏中与主角产生敌对关系的势力,他们具备和主角不一样的职业特色和种族特点。在有些游戏中的人形怪物角色和人类属于同一个阵营,有相同的装束但体形有所不同,并且大多体现的是阴暗面的意识形态。而有的怪物属于非人形生物,虽然也能穿戴人类打造的装备,但是它们的长相奇特且通常有很多飞禽走兽的特征或者昆虫海洋生物的特征。除此之外,还有一些非生物类的怪物角色,它们是利用自然能源运作并具备相应的特征,如机械类的蒸汽朋克风怪物、远古化石或木头搭建的机关兽等。

作为设计师,我们不必一开始就了解过多的物种,因为这需要了解的知识很多,而自身的精力又非常有限。所以在接到做某个物种的角色的设计时,我们再花足够的精力去研究琢磨该物种的资料并备份好这些资料,以后再面对这样类似的设计需求时就可以在此理解基础上创作出更丰富有趣的设计了。

怪物NPC设计过程,一起学习游戏原画设计

在NPC角色设计之前,我们需要思考以下几个问题。
●这是一个什么样的角色?
●他的身高和体重大概是多少?
●他的性格特征是什么样的?
●他有着一个什么样的故事背景?
●他处于什么阵营?
●他擅长的职业技能?
●他穿戴的装束特色和防具武器特色?
●他的信仰和文化背景是怎样的?
这些角色的属性不必思考得太明确,因为策划案中就会包含一部分概念设计,其他内容则由设计师自己完善。如果这个设计需要3天的工作量,就非常值得花半天时间去思考和收集相应的资料并储存到自己的小仓库。
笔者在此构思了一个资深的猎兽猛士,他身高185厘米并且体重在90千克左右,擅长使用长柄的中型武器,是部落阵营的一名小兵;他穿着一半铠甲一半布匹外加兽类元素的装束并裸露部分健壮的肌肉在外;他的性格老练沉稳,能冷静从容地面对体积庞大的魔兽。

1、用剪影概括出要设计的装备体积

在前面形体基础上用剪影涂抹出各个部位的装束剪影,这是设计过程中很重要的一步,它决定了第一概念稿。虽然后期会进行大量的修改,但是如果第一步就能做到80%的准确度就能大大减少后期的修改量。
由于明确了角色特征,笔者对他加入了带角的头盔和带甲的下装,并手持一个小盾牌和砍刀,穿着筒状七分裤和皮质尖头的靴子,在装束的边角加入了兽类的毛发元素,这些元素穿插其中用来丰富结构,如图所示。当然,这些都是初步的构想,随着设计的继续深入还会再调整。

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2、开始调整剪影

这一步是调整初步的剪影形态并擦除不必要的剪影,这样能让角色显得更酷一些。同时,角色的肌肉也要继续进行深入的刻画。因为角色的塑造越鲜明,你越明确它需要什么搭配,所以一切构思围绕角色本身去进行,在刻画装束的同时也要塑造角色的魅力。

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3、深入角色和材质区分

深入刻画角色的五官来表现其气质特征。仔细推敲各个部位的结构、明暗变化并区分出肌肉和铠甲、铠甲和布匹、布匹和毛发等不同元素之间的材质特点,如在刻画金属时比较圆润,而刻画肌肉时会显得有很多体块感觉,对布匹的刻画则会增加很多线条来切割体积产生明暗变化从而体现出褶皱感。

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当然,区分材质的过程需从整体着手,不要拘泥于琐碎细节的刻画,也不必将一个点刻画到极致。要整体先处理到一个程度,再重新展开深入刻画。和素描的绘制过程一样,从整体到局部,再从局部到整体,这样迭代的深入方法也比较科学合理。
在处理好人物面部后,再稍微刻画一下头盔和毛发部分,找找整体感觉。想要把角色画到最好的心态很重要,而做设计时保持一颗自始至终都专注于把设计做到最好的心态也是最宝贵的。

4、铺垫固有色

在上色前应选择什么样的色彩进行铺垫呢?这个要根据不同风格的角色来安排。这里示范的是写实风格的角色,因此色彩上不会选择很活泼、鲜明的颜色作为基础固有色打底。由于每个人对色彩的喜好不同,同一个调子的画面由不同的人去配色的结果肯定不一样。所以色彩上不必拘泥于他人的看法,其实通过画面摸索出自己的理解更为重要。别忘记在上色的同时,造型也要一直跟进调整,该角色的武器尺寸显得过小,笔者对它进行了及时的调整后才开始上色。

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在这张图中,我目前只上了固有色,什么是固有色?就是物体本身固有的颜色,没有掺杂太多其他因素下的色彩,属于比较纯粹的原始色彩。

5、开始设计

先用线条勾勒各个部位并对其内部构造进行层级的区分,然后开始每一个局部的细节构思,这一切都是整体开始一步一步进行的,不要从头到尾设计好一个部位后,再去设计另一个部位,这样会容易造成不同部位孤立,所以同时进行调控是最有效率的。当然,这只是笔者分享的一个思维过程,具体设计还是因人而异。

如图所示,这是对角色的腰围下方进行的细节设计。在考虑这种地方的设计时,笔者会优先丰富外围铠甲的结构,然后再考虑丰富铠甲和腰带之间的设计。在设计中,块状体的细节往往不如零碎状的细节显眼,但是块状体的细节却比零碎状体的细节更出效果。这时的设计还是初稿阶段,随时可能修改,因此不必拘泥于细节,把这个区域的设计完成后,就赶紧转移到其他部位去补充设计。

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接下来开始武器的设计。武器是设计中分量很重的一个环节,它能有效突出这个角色鲜明的性格。因为这里示范的武器不属于块状物体细节而是非常凸显的多边形造型,所以它的外形剪影最为重要,其次是它的结构层次感,最后才是细节纹样。对武器的这三个重点设计产生的效果会比挂在身上的贴身配饰更突出一些。
在上色前对这把斧头进行了修改,目的是上色时能更加突出其特点。还有一个比较显眼的装备是他手臂上的小圆盾,铜制的盾牌在纹章设计上需要下工夫去突出其小而坚硬的特性。记住一个重要的原则,色块区域的区分比增加纹理复杂程度更能突出物体的设计细节。

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然后,开始回到角色的头部进行设计,把角色头部的材质通过设计进一步区分开来。首先要区分头盔的纹章处理方式和头盔上牛角的处理方式,然后为了让头盔和下面的毛发产生一定的互动关系,设计了两个挂在头盔边角的铃铛来丰富它们两者之间的穿插关系,这样的细节处理是无处不在的。牛角上的纹样笔者选择铜色金属包边的形式穿插,而牛角本身则采用深紫色来增加它和头盔的区别,最后进一步加强兽类毛发的细节。处理时,注意观察它们与脸部的关系是否和谐融洽。

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最后,对整体进行一次线稿设计的铺垫,效果如图所示。由于角色是狩猎者,笔者临时想到给这个角色加入一个动物的头部放在其脚下,让他的职业特征更加鲜明,因此笔者在右下角先留下一块剪影作为标记。最终笔者决定在这个位置添加一个野猪头,作为这个凶猛的野蛮人的战利品。

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