随着硬件技术和软件技术的发展,电脑游戏和电子游戏的开发设计变得越来越复杂,现今游戏的制作领域再也不是以前仅凭借几个人的力量在简陋的地下室里就能完成的工作,而是更加趋于团队化、系统化和复杂化。
作为一款游戏产品,立项与策划阶段是整个游戏产品项目开始的第一步,这个阶段通常约占整个项目开发周期20%的时间。在一个新的游戏项目启动之前,游戏制作人必须向公司提交一份项目可行性报告,这份报告在游戏公司管理层集体审核通过后,游戏项目才能正式被确立和启动。
当项目可行性报告通过后,游戏项目负责人需要与游戏项目的策划总监以及制作团队中其他的核心研发人员进行“头脑风暴”会议,为游戏整体的初步概念进行设计和策划,其中包括游戏的世界观背景、视觉画面风格、游戏系统和机制等,初步的项目策划文档确立后才正式进入游戏的制作阶段。游戏项目的制作一般分为前期、中期、后期三个阶段,下图为网络游戏项目研发流程图。
在制作前期,游戏项目研发团队中的策划部、美术部、程序部三个部门同时开工,策划部开始撰写游戏剧本和游戏内容的整体规划。美术部中的游戏原画师开始设定游戏整体的美术风格,三维制作组根据既定的美术风格制作一些基础模型,这些模型大多只是拿来用作前期引擎测试,并不是以后正式上市的游戏中会大量使用的模型,所以在制作细节上并没有太多要求。程序部在制作前期的任务最为繁重,因为他们要进行游戏引擎的研发,或者一般来说在整个项目开始以前他们就已经提前进入了游戏引擎研发阶段,在这个阶段他们不仅要搭建游戏引擎的主体框架,还要开发许多引擎工具以供日后策划部和美术部所用。
到了制作中期,策划部进一步完善游戏剧本,内容策划开始编撰游戏内角色和场景的文字描述文档,包括主角背景设定、不同场景中NPC和怪物的文字设定、BOSS的文字设定、不同场景风格的文字设定等,各种文档要同步传给美术部以供参考使用。
美术部在这个阶段要承担大量的制作工作,游戏原画师在接到策划文档后,要根据策划的文字描述开始设计绘制相应的角色和场景原画设定图,然后把这些图片交给三维制作组来制作大量游戏中需要应用的三维模型。同时三维制作组还要尽量配合动画制作组来完成角色动作、技能动画和场景动画的制作,之后美术部要利用程序部提供的引擎工具把制作完成的各种角色和场景模型导入游戏引擎当中。另外,关卡地图编辑师要利用游戏引擎编辑器开始着手各种场景或者关卡地图的编辑绘制工作,而界面美术师也需要在这个阶段开始游戏整体界面的设计绘制工作。由于已经初步完成了整体引擎的设计研发,程序部在这个阶段工作量相对减轻,继续完善游戏引擎和相关程序的编写,同时针对美术部和策划部反馈的问题进行解决。
在制作后期,企划部把已经制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具赋予其相应属性,脚本策划同时要配合程序部进行相关脚本的编写,数值策划则要通过不断的演算测试,调整角色属性和技能数据,并不断对其中的数值进行平衡化处理。
美术部中的原画组、三维制作组、动画制作组的工作则继续延续制作中期的工作任务,要继续完成相关设计、三维模型及动画的制作,同时要配合关卡地图编辑师进一步完善关卡和地图的编辑工作,并加入大量的场景效果和后期粒子特效,界面美术设计师则继续对游戏界面的细节部分做进一步的完善和修改。
程序部在这个阶段要对已经完成的所有游戏内容进行最后的整合,完成大量人机交互内容的设计制作,同时要不断优化游戏引擎,并配合另外两个部门完成相关工作,最终制作出游戏的初级测试版本。
通常来说,在游戏项目公司内部游戏产品要分为Alpha和Beta两个测试版本。Alpha测试阶段的目标是将以前所有的临时内容全部替换为最终内容,并对整个游戏体验进行最终的调整。随着测试部门问题的反馈和整理,研发团队要及时修改游戏内容,并不断更新游戏的版本序号。如果游戏产品Alpha测试基本通过,就可以转入Beta测试阶段了,一般处于Beta测试阶段的游戏不会再添加大量新内容,此时的工作重点是对游戏产品的进一步整合和完善。
如果是网络游戏,之后的封闭测试阶段是必不可少的,封闭测试属于开放性测试,要在网络上招募大量的游戏玩家展开游戏内测。在内测阶段,游戏公司邀请玩家对游戏运行性能、游戏设计、游戏平衡性、游戏BUG以及服务器负载等进行多方面测试,以确保游戏正式上市后能顺利运行。内测结束后就可以进入公测阶段,也就基本可以看作准运营状态。以上就是一款网络游戏项目从诞生到完成的基本流程。