原画设计的定义

游戏属于软件工程的一种,在近三十年的电子游戏发展史上,不断涌现出不同题材、不同类型、不同载体的优秀游戏作品,其中的《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《寂静岭》、《鬼泣》、《刺客信条》等就是众多游戏的典型代表。游戏是年青一代永恒的话题,也是人类社会生活的组成部分之一,在不同的游戏中我们常常可以看到一个个鲜活的形象,一幕幕空灵的场景,体验着一出出惊悚的情节,或者一段段凄美的故事,这些在游戏世界中身临其境的感觉都令人流连忘返。诸如春丽、马里奥、劳拉、山丘等经典游戏角色形象至今都让玩家爱不释手,个个如数家珍,成为永恒的经典,以致于游戏迷和动漫发烧友们用COSPLAY的形式争相模仿扮演,乐此不疲,各种玩偶手办和真人游戏屡见不鲜,为什么呢?因为游戏是一个虚拟的世界,可以虚拟生存规则,可以虚拟现实中的不可能,可以让玩家在一个虚拟的世界里发掘自我的潜能力和潜意识,激发出无尽的创想空间,在游戏中可以得到不同凡响的体验,找到另外一个自我,认知一个真正的本我。在游戏中可以成就一个英雄,成为唯一,也可以与游戏里的角色合二为一。

而以上让人痴迷陶醉的角色形象,以及其他游戏视觉表现,大多都始于原画设计。原画设计伴随着游戏软件的产生而来,它是属于游戏软件研发中,美术板块的一个重要环节,也是美术流程中的第一个步骤,在游戏研发中,承担着用艺术去诠释世界的重要任务。它将策划文案转换成现实的图形,直观地罗列出来,以供大家欣赏和品鉴。原画设计在游戏立项之初就为游戏视觉表现奠定了主基调。
任何游戏项目的立项都是从规划大纲开始的,而大纲中则包含游戏世界的故事背景、情节桥段、系统架构、职业设计等方面,之后才是缜密的在相互之间穿针引线而构成一个庞大的游戏世界。原画设计在游戏美术板块的作用就类似整个游戏的初始规划大纲,它制定了游戏的美术风格,这个美术风格不局限于洋洋洒洒的几笔颜色或是几根线条,而是需要从写实或者Q版的尺度、角色的自身比例和相对比例、场景的大小规划、用色的纯度和明度、2D或3D的表现方式、夸张或者变异的方向、唯美或者血腥的程度,等等,都需要制定一个规则。从开始就需要具备一个整体的考量和规划,之后的美术表现才能由此开始,包括3D建模、动画特效制作、数字合成,等等。

所以,原画设计就如同人类创造的任何一种物质一样,一开始就寻求去铺垫一个完美的世界,作为视觉上的先遣力量,为未来设定蓝图,先睹为快。

原画设计的定义

给短视频制作打字机文字特效

原画设计的局限性