游戏中的ICON设计

ICON指的是游戏中用到的图标,长宽尺寸从16像素到128像素不等,基本都是正方构图为主,不排除有其他形状的构图方式。

ICON在游戏中可分为武器装备相关ICON、物品道具ICON、技能ICON三大类,其他如buff图标之类也属于ICON,不过可归于技能ICON的范围。大多数ICON都是根据游戏中的实物精简而来的缩略图,其表现主旨是通过一块小小的方寸之地还原出事物原本的特征和面貌,让玩家便于识别使用。其中也有一类ICON的母体在游戏中是虚拟存在的,只有通过图标来表现,如戒指、项链之类的小饰品,在游戏角色表象上一般都做隐藏处理。ICON的设计绘制在不同的游戏类型和制作流程中分工都不尽相同,在游戏美术中,它属于一项较为精密的绘画设计工作,与原画和平面两方都有一定关联。因为尺寸要求较为严格,在有限的范围内需要表现出其原本的面貌,所以在绘制和设计表现上必须“斤斤计较”,不放过任何一个像素的表现渲染能力。

对于尺寸稍大的ICON,可预先绘制出较为完整的大篇幅画面,而后缩小处理成型,在缩小的过程中,像素将自我结合,由多个像素结合成一个像素,这样也会造成画面失真和模糊,需要对标准尺寸的ICON做清晰化处理,清晰化不是指单纯的锐化或加强画面对比度,而是再次的修整绘制。对于40像素以下尺寸的ICON,直接用像素点绘制是较为合理的设计方法,运用这种绘制方法需要对像素有一定的把控能力,对点阵也要做到意识清晰。像素在ICON画面中其实可以看成是一个个整齐排列的正方形小色块,与色彩构成原理一致,不同的是ICON的篇幅偏小,而且代表色块的每个像素都是固定大小的点阵。正因为如此,合理运用每一个像素都显得格外重要,通常情况下,一个ICON的所有固定像素中很难找到两个完全相同色相的像素,否则就有浪费之嫌。举个例子,大小不同的两个实体空间,在需要填充数量相等的物体时,相对而言,小空间更需要科学合理地布局。对ICON的处理也是如此,不管预想的视觉效果是粗犷还是细腻,都要好好珍惜每一个小方寸,通过它们再展示出大的方略。

游戏中的ICON设计

动画、CG、特效和原画设计的关系

C4D的初始设置