原画设计是干什么的

原画设计是随着游戏行业的发展而不断改变的,早期的游戏对画面效果要求非常低,很多时候并不是由美术专业的员工去设计。比如超级马里奥兄弟的画面和音乐都是制作人宫本茂制作的。游戏产业发展初期出现这种情况是因为那时人才很稀缺,找不到合适的原画设计师。

比如后来的《口袋妖怪》中看起来很简单的卡通宠物,就是因为每个宠物的形象设计得好,才研发出了深受喜爱的作品。

还有很多因为设计而成功的案例,像著名游戏《勇者斗恶龙》之所以深受喜爱,除了趣味性,还和它的世界观是由漫画家鸟山明设计的有很大关系。

随着游戏产业的成熟稳定发展,一批新生的专门服务于游戏产业的原画设计师们,也随之而来,他们之中有的成为资深美术总监,有的成为王牌制作人,还有的则为培养后续新人做出了卓越贡献。

随着互联网的发展,网络游戏在20世纪末期取代了单机游戏的主导地位。随后,许多曾经开发制作单机游戏的从业人员开始转型做网络游戏。最初,很多人转型后还抱着过去的观念去做产品,结果导致做出来的网络游戏存活率非常低。为什么单机时代能做出风靡全球游戏的日本游戏公司如今在网游领域却被韩国和中国游戏公司反超呢?这是因为虽然同为游戏,但单机游戏和网络游戏却存在巨大的差异。没能深入了解这些差异,不具备实力而转型结果导致失败的案例不胜枚举,如HUDSON公司曾经因为决策的错误及与NEC联合开发的游戏机PC Engine的失误,结果导致整个企业经营情况跌落到谷底。那么网络游戏在美术设计领域又有哪些特征,和单机游戏对比有哪些鲜明的差异点呢?
1.研发引擎的差异
两者主要的差异体现在引擎的区别上,研发平台和引擎性能的不同导致美术标准的不同。在游戏场景、角色的表现上,不同平台引擎对它们有着不同限制。次世代游戏里对模型无论是面数还是贴图方面,以及后期通过特效灯光烘托出来的效果,与在网游中对它们的限制是不一样的。

原画设计是干什么的

原画设计是干什么的

早期的最终幻想系列游戏虽然是在次世代游戏机上运作,但它对模型的制约还是比较大的。同样是克劳德(Cloud,《最终幻想Ⅶ》的男主角)这个角色,1997年PlayStation(日本索尼公司开发的家用电视游戏机)平台刚流行时初入荧屏的画面表现与现在在PSP平台的画面表现的差别是巨大的,可见引擎对美术效果的表现影响非常大,如图1-25所示。目前,由于次世代游戏引擎不必计算大量的在线玩家人数,它的表现效果可以有更多发挥的空间;而网络游戏则因为资源限制了画面表现而影响了原画设计师的发挥。

2.游戏互动形式的差异
单机游戏大多是一对一模式,玩家自身参与到游戏内容当中,与游戏里的AI对手互动或与另一位玩家互动;而网络游戏的玩家却是同时与成千上万个玩家产生互动关系。正因为存在这个差异,不同游戏的原画设计师在做设计时所站的角度也会有所区别。
单机游戏的玩家更注重游戏本身的趣味性。无论是角色扮演游戏、模拟游戏、动作游戏还是其他类型的单机游戏,它们都非常注重玩家对游戏内容的参与,让玩家被其丰富的游戏背景、故事情节所感动,这也是游戏被称为第九艺术的原因之一。

原画设计是干什么的
在网络游戏里,玩家的体验就不那么纯粹了。因为这里就是一个虚拟社会,现实社会里的很多东西,在网络游戏中也能充分地感受到。早期的《石器时代》就暗示了,未来的游戏大方向就是构架一个网上的虚拟社会。

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