首先我们来了解下,在ZBrush软件中做出来的高精度模型为什么要拓扑,了解拓扑的意义。
1.拓扑就是重新给模型布线,而布线的目的就是满足做动画的要求(做静物可以不用重新布线)。
2. 经过 ZBrush雕刻后的模型面数都特别高,甚至高达几千万面,如果把高面数的模型运用到游戏、动漫中,肯定不行,资源太大,电脑会很卡,所以要经过拓扑之后面数会变得很少,通过法线贴图在拓扑好的低模上表现出高模的细节。
3.ZBrush雕刻完后可以导出OBJ格式到Maya或Max等3D平台,但是模型面数太高,不便于导到其他三维软件编辑。
4. 为了更符合结构,布线不合理,例如头像中,脖子的布线很密集,而五官反而很稀疏,就会导致五官的面数不够而雕不出细节,这时需要拓扑改良布线。
ZBrush中拓扑时常用的快捷键总结如下:
移动点【W】,移动完按【Q】键继续拓扑,移动、缩放、旋转点的对应快捷键是【W,E,R】;
减点【Alt】; 开启对称【X】; 切换预览拓扑网格【A】;
如何拓扑出新模型:
用To拓扑出新模型pology在高模基础上拓扑出新模型
在高模上面分析低模的布线
拓扑之前最好是对模型分析一下布线,我们把雕好细节的模型拖出来,然后关掉Zadd只保留Rgb(我们之不需要雕刻,只需要画颜色就可以),然后在Tool栏里展开Texture并点击Colorize,最后到色相板里面选一个你自己喜欢的颜色,把笔刷调小点,然后开始在高模上面分析低模的布线,这一步很重要,因为后面拓扑的时候就会按照你所分析的布线进行拓扑(如果对自己有信心的话可以忽略这一步)。
埋头分析一会儿后……
开始拓扑
当我们把这一步分析好以后,便可以开始拓扑了,前面繁琐的分析只是为了我们后面的方便。
这个时候我们又要用到ZSphere ,这里我们需要用到 Topology(拓扑)这个功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,这四个功能是我待会都要用到的,首先展开Rigging 并点击Select Mesh 会出现一个选框。
然后去选我们刚刚分析布线的高模
模型导入以后,展开Topology并点击Edit Topology
因为模型表面我有分析好布线,所以我接下来的事情就是按照我之前分析的布线,通过Draw去连接每个拓扑点就可以,拓扑的时候笔刷尽量小点。
拓扑常见问题分析
以下是在拓扑的时候会遇到的一些问题,我也相应的列出来。
1、如果发现有的形状不够规整,按“W”键切换到移动模式下去调整。
2、比如我目前编辑的点是1,我想切换到点2,需要按住Ctrl 键的同时去选择点2,这时编辑点就切换到点2(一定要在Draw 模式下进行以上操作)。
3、按住Alt键是减去拓扑点,如果你在切换回来时,可能其它点就消失,这个时候你只需在空白处旋转一下就可以恢复。
当模型拓扑到一定的时候,我们要随时看看低模的效果是怎么样的,按“A”键可以相互切换低模和拓扑模式。
但是这个低模的效果和高模有些不匹配,这时,我们需要展开Projection并点击Projection后,再次按下“A”键便可以看到与之前的我们没有打开Projection有明显的区别。
Projection 会将高模上的所有信息映射到拓扑的低模上面,因为面数的限制,所以拓扑模型的细节没有高模那么好,不过它与高模是匹配的这便是我们想要的,当然也包括我刚刚分析时画的布线,只要关掉Colorize便可以去掉的。
我们还可以选择不同的级别进行观察,展开Adaptive Skin你只需调整Density值就可以看到同级别效果,这里同时也可以在拓扑完以后你选择相应级别模型导出。
当整个模型都拓扑完以后,需要把它导出去。首先将拓扑的模型转成低模的状态,展开Adaptive Skin并点击Make Adaptive Skin ,然后将Make Adaptive Skin出来的物体导出成OBJ 文件格式(分别一个Density1和density6的模型)。
分别导出Density 1和Density 6 的OBJ文件
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