干货丨掌握这些C4D技巧,让你事半功倍!

1. 利用信标灯

Cinema 4D在3D领域独树一帜。它为什么会这么受欢迎呢?毕竟,许多其他软件也都能提供相同的功能,像什么Motion Graphic和角色动画之类的。这是因为Cinema 4D可以说是所有领先的3D软件包最易学习的。Cinema 4D UI简单、干净,并提供诸如对象列表之类的工具。包括其易于使用的“信标灯”系统。

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Cinema 4D的信标灯使艺术家能够查看对象的可见性及其材质,插件和标签。您可以隐藏和取消隐藏对象,对于复杂场景,这可以加快工作流程。您可以在此处找到有关在Cinema 4D中使用信标灯的快速教程。

2. 设置C4D的UI

Cinema 4D允许您修改和配置Cinema4的布局。通过这种方式,您可以使其更适合动画,建模和UV纹理等任务-或满足您的其他需要!通过用户界面右上角的“布局”下拉菜单访问布局。可以拖动/锁定选项板,并根据需要将其添加到选项卡。

要修改UI,实际上,右键单击Cinema 4D UI的任何位置,然后可以调整元素大小并拖动。使用“窗口>自定义”菜单可访问更多配置界面的方法。 “自定义命令”面板之类的工具也可以用于将图标添加到任何菜单。

根据需要自定义Cinema 4D UI后,可以通过 “Window\>Customization\>Save Layoutas”进行保存。使用 “Window\>Customization\>Save as Startup Layout” 让Cinema4D启动时直接应用你的UI布局方案!

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3. 熟悉摄像机

新的Cinema4D用户往往会犯的一个常见错误是意外地通过“Scene”相机建模,而不是使用“Default摄影机”。所以确保您使用的是Default 摄影机!

您可能希望使用“Undo”命令将相机移回上一次的位置。但是,对于Cinema 4D,您需要使用“Edit\>Undo (Action)”或Shift Z撤消相机移动。

一旦正确的相机就位,您可以使用各种标签来帮助加快处理速度。右键单击摄像机在“Object List”中,查看“Motion Camera Tags”标题下的可选项。“Camera Crane”可以记录相机运动。 “Motion Camera”提供了一系列相机运动可选项。 “Camera Morph”可以让该相机与另一静止机位之间做相对运动;当您需要对场景的特定部分进行构图时,这就是一个很好的工具。

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4. 利用体积建模创建复杂形体

Cinema 4D R20的杰出功能之一是其体积建模工具集。该工具集允许Cinema4D中的任何对象成为一个体积。这些体积可以通过加,减和相交与其他形状混合,这意味着任何艺术家都可以在几分钟内创建复杂的形式。

要使一个对象成为一个体积,请添加一个 “Volume Builder” 对象,并使该模型成为它的子对象。将像素大小调整适度并适合视图速度。添加更多模型作为Volume Builder的子层级。使用属性选项板,确定它们是“并集”还是“减集”对象。添加“Smoother”修改器以细化对象,然后使 “Volume Builder” 成为 “Volume Mesher” 对象的子层级,以创建新的模型。

此工作流程的最好之处在于,它可以与MoGraph和X-Particles等Cinema 4D动画系统一起使用。

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5. 利用Takes提升效率

Cinema4D使用Takes组织文件中的元素以创建场景的多个实例,无需为多个场景文件保存多个版本。

使用“Takes”选项板创建新的take。选择“take”后,在属性面板中选择要更改的参数。选择新的take后,属性将显示为灰色。右键单击并选择“Override”,以使所选参数处于活动状态以供编辑。

可以使用“take” 将材质变化做成动画。使用“take”菜单中的相机和渲染设置图标,可以使用多种尺寸的多台相机创建一系列静帧。您可以选择特定的“take”名称旁边的圆圈并进行渲染“Render\>Takes\>Render MarkedTakes”

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6.文件的导入导出 

做设计的朋友经常会需要把AI路径导入C4D进行制作,但是必须保存8或更旧的版本。然而我一次无意中看到老外的教程里用到一款C4D直接导入AI任何版本文件的插件CV-ArtSmart,它导入的文件自带挤压效果,而且能显示各元素的颜色,C掉之后可以展开对每个元素进行编辑。(注意:AI文件保存路径不能有中文)

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7.多个工程之间快速切换 

在同时打开多个工程工作的时候我们通常是点击窗口来切换,这样比较不方便,这里我们可以通过自定义面板来增加快捷图标。在自定义面板的空白处右键——选择自定义面板,然后分别输入上一方案、下一方案以及工程依次拖入自定义面板,然后就可以利用这两组图标来很方便的切换工程了。

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8.添加声音 

这里所说的声音不是声音效果器,c4d里的声音被定义在动画轨迹里:

1、  创建空白,作为承载层

2、  Shift F3打开时间线面板,并将空白拖入时间线

3、  选中空白——创建——添加专用轨迹——声音

4、  这时会多出来一个声音子时间轨,属性里也多了声音关键帧,就可以载入声音了,按F8或播放按钮播放音乐来调整动画节奏了。

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9.对齐物体 

工作中通常需要把物体移到另一个物体上,来回移动XYZ很麻烦,然而我们可以直接用父子级,把要移动的物体作为子级,坐标全归0,就快速对齐到父级啦。

或者:选中子级—角色—命令—复位PSR

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10.不用C掉也能点线面编辑 

这是我觉得修正变形器最好的用途了,没错!把修正工具作为物体子级,就可以对点线面进行编辑了,它就像一个原始模型的保护器,再也不用转化为可编辑模型(C掉),担心撤不回去了。

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11.挤压倒角选集加材质 

这个技能厉害了(反正我看教程之前不知道),虽然我也不知为什么是C和R,大概是Cap和Roud吧。总之在做挤压对象的时候,材质选集里输入C1和C2分别是给前、后的封顶加材质,R1、R2是分别给前、后圆角加材质(C和R一定要大写)。

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12.布尔加倒角 

布尔属性里勾上创建单个对象,勾上隐藏新的边,勾上选择交界,然后给一个倒角变形器,放在一个组里,你会发现所有的线都被倒角了,然后在倒角选集输入字母I,就只有布尔的地方有圆角了,不用C掉选择外面一圈慢慢调了。

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13.快速找到物体 

当场景里有很多物体和分组,怎么快速找到物体层呢?在场景中选择物体——然后单机对象面板空白处——按S键,该物体层就会被打开,如果再按一下S键还能把该物体最大化显示。

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14.样条对齐点 

为了让样条的点保持平行对齐,框选需要调整的点,选择缩放工具(T键),先点缩放的点再按住shift,缩至0%即可。

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15.点线面之间的切换 

建模的时候总是会进行点线面的调节,在点、线、面模式下,先选择一个点或线或面,然后按住Ctrl键,再点击其他模式就可以切换,然后按回车键的话,可以三者之间来回轻松选择。

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