次世代模型 —武器道具建模总结

上次给大家分享了一些高模阶段的问题和表现思路,最近的网络课武器道具部分刚刚结束,抽一点时间在这里做个小总结,希望对想从事次世代方面的同学有初步的认识。

第一点。
现在大部分项目都已经在使用PBR过程来做贴图,关于PBR是什么,我在深夜研习社公开分享了一些比较具体的东西,有兴趣的同学可以去看看,总之,他其实是把我们传统的“小打小闹”的制作思路和步骤整合在一起,能够更快的达到效果。不仅可以实时观察效果,而且操作也非常简单。
所以说,贴图制作流程变得很简单,高模板成为决定最终艺术效果好坏的关键,因为后面的所有工作都是依靠高模板来实现的。无论何时都要稳扎稳打,不急躁。
点2。
其中,关于低模匹配度、省面规则的问题最为重要,这是次时代模型的第二个重点。由于游戏里面没有高模数,最终能够在游戏里运行的依然是低模数,高模数只是一个法线。
至于低模和uv的布线必须严格遵守游戏低模的要求,否则即使效果很酷,也是没用的。这就是说,我们做“次时代”作品效果固然重要,但更重要的是您对“次时代”的规范有没有经验,现在公司没有时间和精力去培养新人来了解规范和基础,所以想要做“童鞋”这方面的工作,就必须在作品中解决这个问题。否则会很尴尬

第三点
至于法线贴图的原理,他是从高模上面映射到高模上面的凹凸细节,所以做高模其实就是在做法线,要看过高模上面任何构造的斜面才算有效构造。这就是次时代的典范。一定要遵守,否则高模具会白做,因为烘焙法不出来。特别是小贴士图,没有做斜面就烘烤不出结构,这是刚接触时最容易犯的错误。
第四点
具体地说,pbr贴图制作工具SP。没人看过这个软件很复杂,其实不用怕,他已经将传统流程的内在原理很聪明而且方便!
因此说我们能够做好贴图的最基本的一个基础不是掌握这套软件,而是对于美术基础的问题一定要打牢。至于颜色冷暖,各种材料的物理特性,这些都是能否做好的关键。半个小时的软件技术基本就是666。因此,每个人都必须抓住重点。

第5点

对于次代,他是一个在各个模块上层层递进的制作流程!因此每个人都不能急,每个模块都要做到最好才能有一个较好的结果。不去想,模型看不见布线无所谓,贴图材料很炫酷就能掩盖高模的不足,哈哈只是自己在骗自己。步步为营,步步为胜。了解面试者比你更专业。心存侥幸的心态往往会让你很失望,即使是在工作中也会困难重重,因为做事的规范不适应、严谨的态度还需要锻炼。因此,在工作之前我们尽可能地把每一个基本问题解决掉才是关键。
很好的关键点就先与大家分享,关于具体技术要点的分享就是有限的,如果对于高模思想的一些东西大家想了解,可以关注我之前的两篇文章,一个是关于硬表面建模的一个思路的分析,一个是关于高模的一些东西,如果对高模思想有一些东西大家想了解,可以关注下我之前的两篇文章,一个是关于硬面建模的一个思路的分析,一个是关于生物模型的一些东西大家都想知道,如果对高模思想有一些东西大家想了解,可以翻阅一下。很用心的书写,相信你能感觉到浓浓的真诚,哈哈。

 

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