骨骼动画的分类

随着游戏的流行和引擎的发展,三维游戏逐渐占据市场的主导地位。目前,三维游戏以3ds Max为主要的制作软件,在3ds Max中,骨骼动画主要依靠Character Studio和Bone骨骼为主要的制作工具,因此我们把骨骼动画也分成Bone骨骼动画和Character Studio骨骼动画两种方式。

1.Bone方式

正向运动和反向运动是角色动画的设计基础。在没有设定该运动系统为反向运动(IK)时,3ds Max系统默认为正向运动。运用反向运动系统创建角色动画,可为动画造型设计带来方便。但在动画制作前期需要给该系统的每一个部件都进行参数设置,其过程的烦琐可想而知。于是,3ds Max提供了一种较为简便的IK控制系统,这就是Bone(骨骼系统)。该系统在一定程度上弥补了反向运动系统的不足,因此,有些游戏引擎还开发了独立使用Bone骨骼的骨骼系统。

骨骼动画的分类
Bone骨骼适应性较广,主要应用于人物、异形生物等,其优点是任意设定骨骼形状,缺点是必须手动设置IK和FK。某些特殊的角色(如蛇),一般会用Bone骨骼直接实现。

2.Character Studio方式

Character Studio是3ds Max系统自带的制作三维角色动画的强大插件,它能够让设计者快速而轻松地建造骨骼然后使之具有动画效果,从而创建运动序列的一种开发环境。Char-acter Studio主要适用于人物和较简单的生物,其优点是IK和反IK由系统给出,调整方便,不易出错,还有比较完善的动画设定系统,通过Character Studio骨骼系统,可以使用具有动画效果的骨骼来驱动模型的运动,以此创建出虚拟的动画角色。而且,还可以使用Character Studio生成这些角色的群组,制作出群组运动的动画效果。

骨骼动画的分类

它的缺点是骨节数目有限,对过于复杂的生物不易设定。目前很多的游戏中的动作,如两足生物、四足生物和飞行的生物,都可以用Character Studio骨骼再配合Bone骨骼很轻松地实现。

现今游戏制作中骨骼的使用取决于游戏所采用的引擎特点和游戏本身角色特点。根据对现今国内游戏公司特别是网游公司的调查,随着引擎的发展,两种骨骼类型各占一定比例,但采用Character Studio形式的居多,对动画人物的要求也以Character Studio为主,大多要求两种骨骼都会使用。所以使用什么骨骼系统并不重要,重要的是使用骨骼系统制作出适合模型形态和结构的骨骼设定。

什么是骨骼动画

Bone骨骼的功能与参数