Character Studio制作角色动画的流程

Character Studio制作角色动画的流程

3ds Max含有两套完整、独立的角色动画设置子系统:CAT和Character Studio。两套系统均提供可高度自定义的内置、现成角色绑定,可采用Physique或蒙皮修改器对角色绑定应用蒙皮,两套系统均与诸多运动捕捉文件格式兼容。每套系统都具有其独到之处,且功能强大,但两者之间也存在明显区别。

在这两套系统中,Character Studio包括丰富的角色动画工具集,主要用于两足动物绑定,也可用于多足角色;因此其基本绑定对象的名称为Biped两足角色。同时,Character Studio也包括用于为角色绑定应用蒙皮的Physique修改器部件。Physique可用于除Biped以外的绑定对象,并提供用户可定义的刚性和变形蒙皮分段等功能。第三个Character Studio组件为群组,用于对具有回避行为、随机运动行为和曲面跟随行为的大型角色组设置程序动画。

到目前为止,Biped是最先进、功能最强大的Character Studio组件。

使用CS创建角色动画的基本流程是:首先确定好一个结构造型比较完整的角色模型。再根据角色的体型创建一个Biped,然后将Biped调整到合适大小,并放置在角色模型网格内,再运用Physique或Skin(蒙皮)修改器将模型网格链接到骨骼上,接着根据模型结构进行权重值的细节调整,使之更好地依附于要制作动画的角色模型,最后运用动画工具,或运用关键帧制作出符合角色个性的动画效果。

1.创建角色模型

创建时确保角色保持手臂伸展和腿部略微分离的标准姿态。同时,要在模型关节等部位增加足够的细节,以利于角色在比较复杂的动作时出现的变形。

2.创建Biped骨骼

使用Biped自动创建两足角色骨骼。在动画制作的过程中,如果不影响角色的运动,可以随时修改Biped的骨架结构和大小。因此,设置角色动画时,无须知道角色模型的高矮胖。这也意味着如廋果改变角色的比例,动画仍然会运行。

3.附加蒙皮

蒙皮(Physique或Skin)是三维动画的一种制作技术。在三维软件中创建的模型基础上,为模型添加骨骼。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动,把模型绑定到骨骼上的技术叫作蒙皮。

为模型蒙皮匹配Biped。使用体形模式在模型体积范围内正确调节骨骼长度和方向,使骨骼尽量和模型的结构保持一致。然后保存体形文件,这样可以很容易返回这种姿态。

使用Physique或Skin自动将模型蒙皮附加到Biped或者3ds Max骨骼层次。附加部分通常被制作成层次中的根节点:Biped的骨盆或者骨骼层次上的根节点,并非重心。当Biped或者骨骼层次移动时,附上的模型蒙皮就跟着骨骼的移动/旋转/缩放产生形体结构的变化。

角色模型每个关节部位的骨骼在添加蒙皮之后都会在对应层次创建一个3D封套系统,实施蒙皮之后会将附近顶点自动匹配到邻近的封套。封套通常在父子对象连接的末端重叠。当角色做动作时,在重叠的封套内的顶点被混合在一起,以便在关节上创建平滑的变形。

4.调整蒙皮行为

通过调整蒙皮参数定义蒙皮变形时的行为模式。对每一根骨骼,可以通过控制点来调整封套形状。也可以使用排除列表或者每一顶点权重,使骨骼能够最正确地影响模型蒙皮的顶点。

当Biped移动时,调整链接参数来改变模型蒙皮的扭曲、滑动、破损。当肘弯曲时,滑动允许蒙皮在二头肌和前臂压缩。扭曲通过关节交点控制蒙皮扭曲的数量。

使用3ds Max骨骼和虚拟对象创建额外的链接,以增加控制。例如,可以创建一个链接控制角色呼吸时胸部的提起和落下的动画效果。如果角色另有衣物、装备、武器等部分,则可以添加Bone骨骼来独立控制它们具有动画效果。

5.Biped定位

将蒙皮附加到Biped后,可以基于当前的姿态轻松设置Biped的动画,也可以在一个完全单独的场景内制作Biped动画,当效果达到满意时,再将动画信息文件应用于最后已蒙皮的角色。

Biped实质上是骨骼的集成层次,可以使用关键帧、IK目标点和足迹自由定位这些骨骼,可以使用旋转和变换工具来调整Biped的位置、角度和大小。

3ds Max坐标系统可以方便地确定Biped的位置。将肢体沿着它自身轴向移动时,可以使用局部坐标系(局部X轴总是沿着Biped肢体的轴向);当上移混乱时,可以使用世界坐标系,在3ds Max中,世界坐标系Z轴总是向上。

6.使用自由形式技术

在自由模式下,以完全传统的方法为不同的姿势手动创建关键帧,使系统在关节位置和IK目标之间插入值。

7.使用足迹驱动Technique技术

可以选择部分辅助性的方法来创建默认的行走、跑动、跳跃、循环,然后逐个调整Biped的关键帧和足迹。

8.用群组使角色群组动画化

群组是具有最丰富的处理行为动画的工具,一旦为角色或者其他模型创建了动画顺序(例如鸟轻拍其翼),那么使用群组系统就可以把动作运用到被复制的模型或角色。它可以控制成群的角色和动物(例如人群、兽群、鱼群、鸟群以及其他对象)。很多影视中气势恢宏的大场面都是用群组动画完成的。

骨骼动画创建后如何制作真实的蒙皮效果

掌握Biped用户界面的相关操作