C4D的灯光工具和布光方法

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C4D的灯光工具和布光方法

灯光:用于创建灯光
区域光:用于创建面光源
IES灯光:用于创建IES灯光
无限光:用于创建带方向的直线光
日光:用于创建太阳光

三点布光法

三点布光法又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有3盏灯即可,分别为主光源、辅助光源与轮廓光源。

C4D的灯光工具和布光方法

主光源

主光源通常用来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且给主体对象投影。场景的主要明暗关系和投影方向都由主光源决定。主光源也可以根据需要用几盏灯光来共同完成,如主光源在15度到30度的位置上称为顺光;在45度到90度的位置上称为侧光;在90度到120度的位置上称为侧逆光。

辅助光源

辅助光源又称为补光,是一种均匀的、非直射性的柔和光源。辅助光源用来填充阴影区以及被主光源遗漏的场景区域,调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次。这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光源的亮度只有主光源的50%~80%。

轮廓光源

轮廓光源又称为背光,是将主体与背景分离,帮助凸显空间的形状和深度感。轮廓光源尤其重要,特别是当主体呈现暗色,且背景也很暗时,轮廓光源可以清晰地将二者进行区分。轮廓光源通常是硬光,以便强调主体轮廓。

除了三点布光法,主光源和辅助光源也可以进行布光。如下图所示,这两种布光方法都是主光源全开,辅助光源强度为主光源的一半甚至更少,这样会让对象呈现更加立体的效果。

C4D的灯光工具和布光方法

C4D的灯光工具和布光方法

灯光的基本属性

强度:灯光光源的强度影响灯光照亮对象的程度。暗淡的光源即使照射在很鲜艳的物体上,也只能产生暗淡的颜色效果。

入射角:表面法线与光源之间的角度称为灯光的入射角。表面偏离光源的程度越大,它所接收到的光线越少,表现越暗。当入射角为0(光线垂直接触表现)时,表面受到完全亮度的光源照射。随着入射角增大,照明亮度不断降低。

衰减:在现实生活中,灯光的亮度会随着距离的增加而逐渐变暗,离光源远的对象比离光源近的对象暗,这种效果就是衰减。自然界中灯光按照平方反比进行衰减,也就是灯光的亮度与光源距离的平方而削弱。通常在受大气粒子的遮挡后衰减效果会更加明显,尤其在阴天和雾天的情况下。

反射光与环境光:对象反射后的光能够照亮其他的对象,反射的光越多,照亮环境中其他对象的光也越多。反射光能产生环境光,环境光没有明确的光源和方向,不会产生清晰的阴影。

灯光的色温

色温是一种按照绝对温标来描述颜色的方式,有助于描述光源颜色及其他接近白色的颜色值。下面列举一些常见灯光类型的色温值(Kelvin)。

阴天的日光:6000 K。
中午的太阳光:5000 K。
白色荧光:4000 K。
钨/卤元素灯:3300 K。
白炽灯(100 W到 200 W):2900 K。
白炽灯 (25 W):2500 K。
日落或日出时的太阳光:2000 K。
蜡烛火焰:1750K。
在制作时,我们常将暖色光设置为3000K~3500K,白色光设置为5000K,冷色光设置为6000K~8000K,这样不仅好记,使用起来也方便。

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