场景火堆制作,火堆主体制作

在虚幻引擎主面板资源浏览窗口Content根目录Particles文件夹中新建一个粒子系统,将它命名为Fire。双击这个粒子系统图标打开粒子编辑窗口。

场景火堆制作,火堆主体制作

选中粒子发射器名称模块,在属性窗口Emitter Name栏将初始粒子发射器更名为fire。

单击粒子发射器Required基础属性模块,在属性窗口Material栏中选择刚才完成的Fire材质。

预览窗口中粒子使用我们制作的火焰纹理已经在发射了。现在的粒子形态是初始发射形态,还需要对它的其他模块属性进行调整。

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选择Lifetime模块,由于火焰生成与消亡的时间是随机的,有的火苗生存时间长,有的火苗生存时间短。案例中将粒子的最大生存时间Max数值设置为0.75,最小生存时间Min数值设置为0.5。

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单击Spawn模块,设置每秒粒子的生成个数。火焰需要比较大的数量基数,所以Rate的Constant数值可以适当大一些。案例中将Spawn模块的生成数量设置为100。

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由于火苗的大小是有着足够随机性的,所以在Start Size粒子基础尺寸模块中数值也需要保留足够的随机空间。如图4-27所示,最大尺寸Max的X、Y、Z轴数值全部设置为50,最小尺寸Min的X、Y、Z轴数值全部设置为20。发射器会在20~50个单位尺寸随机调整尺寸大小。

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单击Start Velocity初始速度模块,最大速度Max的数值分别设置为15、15、100,最小速度Min的数值分别设置为-15、 -15、50,使火苗在X轴与Y轴四个方向有15个速度单位的偏移,最主要的动态是使火苗向Z轴上方运动,最快为100个速度单位,最慢的为50个速度单位。

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预览窗口中粒子火苗还是以统一的方向在运动,需要将纹理角度随机。在粒子发射器模块区域空白的地方单击鼠标右键,在弹出菜单中找到Rotation命令集中的Initial Rotation初始旋转角度模块并添加到发射器中。

在Start Rotation模块属性窗口中,将Min与Max数值分别设置为-1、1。数值1代表360°旋转,-1代表-360°旋转。最小与最大数值设置为-1、1使粒子生成时中间有720°的随机值,纹理角度变得足够随机。
打开Color Over Life粒子生命颜色模块,将Color Over Life默认常量曲线Constant Curve下拉属性栏打开。
0号节点中Constant的R、G、B通道数值分别设置为30、5、1,1号节点中将Constant的R、G、B通道数值分别设置为15、2、0.1,粒子消亡时颜色会变得暗一些。打开下面的Alpha Over Life透明度部分,将透明度数据输入类型改为常量曲线类型。单击Points后面的“垃圾桶”图标清除默认的控制节点数据。鼠标单击“+”(加号)控制四次,给粒子透明度部分添加四个控制节点。分别将0、1、2、3这四个控制节点的In Val数值设置为0、0.3、0.65、1,Out Val数值设置为0.5、1、0.2、0,使粒子在生成时,透明度只有50%,粒子生命的1/3处透明度100%完全显示,粒子生命65%时透明度20%,粒子消亡时透明度降至0%不可见,完成粒子体淡入淡出效果。

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火苗的形态现在还是以顶点发射,真实火焰的燃烧中心是以区域而不是以顶点发射。我们需要给火焰发射器设定发射区域。在发射器模块区域空白的地方单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Location命令集,找到Sphere球形范围模块并添加到发射器中。预览窗口中,能看见粒子有比较大的随机发射区域了,但是没经过调整的发射区域有点儿过大了。

粒子发射器调整完成,回到引擎主面板,把资源浏览器Particles文件夹中制作的Fire粒子系统从文件夹中拖到场景编辑窗口。可以在场景编辑窗口中看到火焰粒子的形态。火焰在燃烧,周围地面因为受到火光的照射,忽明忽暗在变化。下一节将制作氛围烘托元素之一的烟雾。

场景火堆制作,火堆主体制作

火焰特效基础纹理,火堆材质纹理制作

游戏中爆炸特效的设计制作