这游戏,光看设计就想玩!

今天看到了一个平常很少见的手游设计案例,游戏设计师 Slava Volkov和Paul Chambers 将他们共同设计的这款游戏界面发布在了设计网站上,大家先来看看这个有趣的游戏设计吧。

 

具体游戏是干啥的,咱不用深究,单看人物设计和界面以及一些符号元素的设计,就有很多可以学习的地方。

 

 

可以发现人物设计和场景选择是不同的风格,应该是两名设计师各自擅长的方面,一个是平面插画,一个是3D设计。

 

咱们再来看看两位设计师独立的作品,显而易见,也是游戏类设计。

 

 

甚至还有早几年挺流行的“割绳子”,不知道本身就是他创作的还是他只是临摹的~

 

 

传统的计算机游戏产生于程序界面。近年来,随着硬件设备、网络游戏、带宽率和移动手机游戏的快速发展,游戏艺术设计变得越来越重要。
游戏艺术设计包括许多职位和职位,如UI设计、原画、概念设计、3D艺术设计、动画特效和游戏关卡设计。具体分析如下:
用户界面设计
例如,一个的游戏设计,尤其是界面设计,会对程序设计和操作产生很大的影响,会吸引更多玩家的注意力,从而使交互方式更加方便。目前国内很多游戏市场的界面设计都是以其他游戏实例为参考,布局不断变化,整体安排更加规范。在这种情况下,要想实现创新,只有在有效的视觉和表达效果上下功夫,才能让游戏受到观众的喜爱。
游戏原画和概念设计。
传统的原画设计理念与游戏行业有一定的区别。原画设计属于动画范畴,其任务是为动画做关键帧,而设计游戏理念的设计师通常是游戏原画师。对于游戏概念设计和游戏2D艺术设计来说,这项工作在游戏设计中起着非常重要的作用,可以说是游戏设计后期的工作条件。
三维艺术设计
戏剧三维艺术设计的主要内容是根据游戏概念设计要求,对场景、人物、道具等进行三维塑形,并绘制游戏引擎运行中所需的各种贴图,然后根据项目要求,对3D艺术制作过程中的各个环节进行创作。目前市场上主要有以下几种,即普通游戏艺术、下一代游戏艺术(如下图)、伪3D游戏艺术等。
从实践来看,上述项目的设计难度和流程制作不同,但设计制作对游戏设计非常重要,物品设计质量直接关系到引擎的运行效果,在实际创作过程中应与概念设计者沟通,确保游戏设计的顺利完成。
游戏动画和游戏特效。
对于游戏动画设计师来说,在实际操作过程中,需要完成不同动画的有效调整。如果使用动作捕捉装置,动画设计师应该优化和整合相关动作。在开场和过场动画处理过程中,游戏动画设计师通常会进行大量的调整。同时,特效设计对游戏设计效果也很重要,是一个特殊的环节。在实践中,除了做好特效设计工作外,还应注意监控特效是否能实现,并做好速度、冲击、承、动力模拟等调试工作,保证特效的质量和效果。

 

除了可爱的画风,也插画设计有写风格硬朗的作品。

 

再看看另外一名设计师的3D作品,最可爱的就是这个Q版的洛克人,这脸蛋嘟嘟的让人有一种想捏一下的感觉。

 

还有很常见的魔幻类游戏的城堡模型,旗杆、大炮、吊灯、城门,虽然是个紧凑的模型,但是其中小元素的打造很用心。

 

 

这一波又一波的案例,你们都get到怎么抄学着做了吗?

游戏设计或者游戏策划是设计游戏内容和规则的过程。好的游戏设计是这样一个过程:创建一个能激发玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决策要遵循的规则。这个术语也可以表达游戏实际设计中具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及几个类别:游戏规则和玩法、视觉艺术、编程、产品化、音效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等元素。
游戏设计师经常专注于特定的游戏类型,如桌面游戏、卡片游戏或视频游戏。虽然这些游戏类型看起来很不一样,但它们在潜在概念或逻辑上有很多相似之处。
主要目的是编辑声音。
游戏设计方法的作用本质上是用一系列的制约来指导游戏作品的创作。这些制约因设计的游戏类型而异。制约的种类很多,例如
技术约束。
限制产品。
特定用户群的约束。
民族约束。
政治约束。
与其他设计学科互动。
有些类型的游戏设计结合了其他设计科目。以视频游戏为例,需要以下学科知识:
比赛机制
视觉艺术。
心理[1]
编辑语音的设计方法。
游戏策划也可以称为创意策划。创意可以分为两种:原创创意和综合创意,但人们通常把前一种叫做创意,后一种叫做抄袭。这其实是一个误区,两者没有区别。
在自然科学领域,原创创意的出现率相对较高,许多发明和发现属于原创创意。然而,许多发明和发现都是站在巨人的肩膀上完成的,打破了一层窗纸,而不是原创创意,而是综合创意。
综合创意实际上是一个选择-融合的过程。第一,选择,模仿借鉴其它游戏。而且融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。从其它游戏中得到的设计,放在我的游戏中比原来的游戏更合适、更合适。为了使所有的选择都能有机地结合成一个整体,增加一分就多,减少一分就少,这就是综合创意的精髓。

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