战魂铭人的游戏设计

经过两年的沉寂,《元气骑士》开发商凉屋的新作品《战魂铭人》终于在本周正式亮相。这款游戏一改前作的射击风格,将拳打脚踢变成肉搏战;另一方面,付费模式的设计引发了激烈的争论,官方在下午发布了紧急通知,对内购系统进行了大幅改动。
今日谈谈战魂铭人的游戏设计。



成长要素

大部分Roguelike游戏,对于成长线有严格的限制,需要玩家有非常严格的判断,以及谨慎的决定。在乘数效应中,buff可以层层叠放,是玩家最不确定的。它还意味着许多选择都是不可逆的,选择一种风格必须贯彻到底,一招鲜吃片天。
而“战魂铭人”却是剑走偏锋,你可以选择选择偏科,而且切换非常方便。例如自由切换技能组合,还配有4个装备栏,21格*,每场战斗开始前,你可以随意替换除武器以外的装备,技能,自己*Y。它的另一个含义是,不必再仔细考虑利弊。

可问题来了,多出来的装备,怎么办呢?

《战魂铭人》给出的答案是,武器定制改装系统,以及装备合成升级系统。当我们收集到一定量的装备后,就会来到有着铁匠铺与合成装置的地图,使用合成装置时按照“菜谱”来置入装备,必定获得强力IMBA效果的插画新装备,当然合出什么效果就完全看脸了。

此外,铁匠铺还提供两项服务,一项是增加装备数量,另一项是随机增加新装备;另一项是提供武器上装备的替换服务。依靠武器强化,运气好的话,你最多能在一局内同时装备八个不同效果的物品,将战斗的多样性推到了极致,所谓开挂也不过如此。
总而言之,这款RPG版本的Roguelike游戏,甚至有点温和。讨厌的装备,可以更换,还是不喜欢,可以合成,还…还是不喜欢,那就换技能套路吧。其优点在于,可以使游戏的随机性尽可能地适应玩家,而不是跟随系统。

场景设计

利用透视原理来把2D影像,进行3D视觉化呈现,是曾经游戏开发技术不成熟时的一种常用手段,也就是我们通常说的“伪3D”。

在当年,“伪3D”还不是一个贬义词,比如雅达利在1980年发行的游戏《终极战区》,它利用简约线条的几何排布来营造出了空间感,由此产生的视觉错差,给人很强烈的3D呈现效果。这也让处在8bit的时代的玩家,直呼过瘾。

△《终极战区》

40年后的今天,《战魂铭人》也用了类似的处理手法,这个看起来有些过时的手法,是怎么在凉屋手中,重新变成新颖高明的设计呢?

很重要的一点是巧用透视。透视是源于绘画的概念,指的是在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法,比如我们常常会问的,“你说的好有道理,但是鸽子为什么这么大啊?”。

《战魂铭人》很懂得处理场景中,前景、角色和背景间的层级关系,由此塑造出一种很强的立体空间感——婆娑摇曳的竹林,前后有很明显的明暗关系和视觉焦点处理,一进入便有一股层次感和清爽劲。雕梁画栋的大户家宅为背景,规矩的石狮子为前景,则透露着一股压迫的森严感。

类似的透视贯穿《战魂铭人》整体设计,同时它还把风格化贯彻到底。游戏13张地图涵盖了中国风、中东风、日式和风、欧美硬朗风四种迥然相异的风格。由内而外,每一种风格下又有差异化极大多张地图并存。

不过要说最值得关注的,还是那些隐藏于场景设计的小细节。当你走在中东风的场景里时,光滑的大理石地面会反射着角色的身影,映射角色华丽的动作招式,富丽堂皇中透露着层次感;

当你进入日式和风建筑时,落地式的灯笼又会映照出剪影,如果仔细看,你会发现光影随着你的移动而变幻,而明暗交加,又让中间的角色的身形更加饱满。

现在你大概知道2D转3D的巧妙之处,手绘像素结合有规划的光影透视逻辑,最终效果就是这华丽战斗背后,隐藏在隐秘角落里的细腻。

浪漫气息

游戏不仅是理性规则,也是感性的载体,就像是块任人挥洒的画布,有人偏好艺术,如胖布丁,喜欢在自己的作品里加入各种现当代的艺术品;有人爱好玩梗,如青瓷,在自家游戏里埋设了各种奇怪的笑点。而凉屋在《战魂铭人》里,其人设就是一种对浪漫的专情。

WM-D6C,是索尼上个世纪八十年代的招牌磁带机,也是《战魂铭人》里化用而来的装备之一,它在游戏里只有一个作用,能让整个世界的声音小下来,取而代之的是Walkman年代的风靡的流行曲调。

这鲜明的反差甚至有些割裂,颇有一种前方战事吃紧,后方却从容不迫,翘着腿喝着茶。急中带缓的强烈对比,宛如屹立武道之颠的至尊高手,睥睨人间。这是节奏的浪漫。

至于真正的武道高手是怎么样的,凉屋也有着自己的诠释。从拔刀时光芒乍现,到穿过怪物时的樱花飘落,再到最后的转刀入鞘。在武士银藏身上,凉屋通过对每一帧动作的细扣,把现实中的事物解构,再以极具仪式感的手法重构于游戏当中,把从容的帅气贯彻到底。这又是武者的浪漫。

从老生常谈的动作设计,再到场景细节、成长体验,最后归结于游戏气质,《战魂铭人》有着独属于自己的理解与执着,有一种扑面而来的气质表达。这种有且只有的体验,姑且说是凉屋式的浪漫。我们十分乐见这种有些偏执,又十分从容的设计表达,只有这样的团队越多,我们的游戏市场才会越发有趣,越发多元。

付费设计

付费系统在上线时引发了较多争议。最初版本中,在角色基础技能之外,还有一个需要花钱购买的付费技能。对一个普通玩家来说,原本兴致勃勃地挑好角色,打算一展身手的时候,却发现——一个技能需要氪金才能解锁。尽管不付费也能继续玩,但这种体验对玩家而言说不上良好。

《战魂铭人》中的技能加角色完整解锁需要花费230块,对比当下手游市场648横行的情况,其实不算多。但本质上,《战魂铭人》没有长线养成等要素,横向对比同品质或同价格的游戏,这个价格确实不太美丽。而更大的问题其实在于,完整解锁一个角色需要多轮付费,玩家在游戏中无法直接体验到付费角色以及付费技能,所以到底这些东西是否物有所值,他们不得而知。

也正因此,游戏的口碑在忠实玩家产生“被背叛感”、新玩家不知所以的情况下一路下降,事态随着玩插画设计家圈的扩散不断发酵,对游戏、游戏官方、以及官方其他游戏的批判声浪随之高涨。

下午3点,凉屋游戏发布了一则
公告,宣布技能风格付费将在下个版本移除,改为用游戏内资源解锁。这意味着只要够花费足够的时间,玩家也可以逐步解锁角色的技能。

凉屋游戏的紧急改动发布后,舆论开始逐渐回转。对大多数玩家而言,游戏官方能够做出及时反应,就意味着诚意,意味着“有在倾听玩家的声音”。

付费模式的改变似乎平息了一波浪潮。但损失的声望或许很难再补回来,那些愤愤退出游戏的玩家也不会全都回来更改评分。

游戏评分回归到真实水平,可能需要一个长期的过程。也因此,希望大家能够不要被之前的评分风潮吓退,实际上手感受这款动作游戏吧。

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