01序言
更多的公司和APP开始采用游戏化的方式来制作产品,将游戏的思维和机制整合到互联网上,让平台在游戏中综合完成任务,把这些流量导入到商品、商店、营销活动等购物场景,引导用户分享活动裂变。面对这种时代背景和动力,我们也开始了新的探索尝试。
以我之前的工作经验,C4D在网络KV和电子商务方面的应用更为广泛,不同于传统的游戏开发流程,这次的建模主要是在C4D上完成,以我之前的工作经验来说,C4D更多的应用在了网络KV和电子商务方面,与专注于游戏开发的建模软件相比,C4D的基本一环就是用贴图和光影来烘烤模型和模型,把模型和模型之间的关系以图片的形式转化,让游戏的渲染速度更快,不需要再去计算光线的传递。这当然是基于三维游戏开发引擎的。常规游戏的开发引擎和因特网开发的引擎也不一样,因此具体问题具体分析,本次开发使用的是CocosCreator引擎,所以我的家是三维制作,但实际的内核是以二维图片呈现的交互游戏,目前游戏还处于开发阶段,尚未上线,所以这次就来简单介绍一下游戏设计的初步经验。重点讲述我对游戏的认知,以及一些注意事项,如模式,动力输出,音效压缩等等。
游戏的元素构成,这是游戏实现的模块基础,是由Jesse Schell 提出的一种分类体系。游戏机制描述了游戏的目标以及玩家如何能完成这个目标,简而言之就是游戏的玩法;故事设定是游戏的主要世界观设定和架构等规则的集合;美学表现是整体游戏带给玩家的体验和感受;实现技术是指制作开发游戏的工具和引擎,从根本上来说是其他3个元素的中间媒介。游戏机制和故事设定我们统一叫做设计背景。这里简单讲一下。
平台希望通过一个游戏的形式,提高用户在平台的留存,同时希望实现对业务的流量分发。前期目标以留存为主目标,因此游戏本身的趣味性和可玩性更加重要。我的家核心是一个养成系游戏,第一期以清扫和签到为主,用户清扫房间即可获得积分,积分兑换奖品,希望培养用户每日前来游戏打卡的认识和习惯。第一期接入到家精选业务和神奇矿进行初步尝试,后期会接入更多业务场景,同时开拓更多道具交易、用户与角色的互动玩法、用户与用户在社区内的玩法等,一方面拓展游戏持续性,为平台提高留存,另一方面拓展游戏与业务入口的接触面,提高业务流量分发能力。
游戏的运营属性主要体现在生命周期中,为了游戏具备足以维持游戏长线运营的闭环,我们不希望生命周期相对较短,随着更多用户增长目标的加入,我们后期会引入更多新场景新任务,比如圣诞主题、万圣节主题、春节主题等节日主题的升级以及更多宠物和道具的解锁。我们希望游戏能够配合节日节点进行爆发式增长,同时也希望能够作为用户资源转化的稳定途径。
众所周知,做动画的工具很多,传统领域游戏界面动效制作发生在游戏引擎里面,比如常说的UNITY,并不直接产出产物,而是随着最终游戏APP打包一起输出。但这次游戏开发引擎是Cocos Creator,并不支持3D,也不支持lottie,所以我们这次动画需要导出参数给开发,而宠物的骨骼动画是以序列帧的形式呈现在页面里的。
逐帧动画适用于元素效果相对复杂,图层较多,或者加入一些AE粒子特效的情况下。导出成序列帧给开发的方式是最稳妥的。
宠物的骨骼动画是在3DMax里实现然后导出成序列帧的形式完成的。
本质上AE是一个制作动画,合成特效的工具,我们总是能在Dribbble等网站看到一大堆酷炫吊炸天的动效。而在现实的App中却很难看到。为了1个动效,用上几百行代码也是常有的事。如果你还不说清楚动效的具体原理,直接扔个视频给工程师,让他看着办。那么就是写出来了,十有八九也不是你想要的效果。所以要具体问题具体分析。结合实际很大一个问题必须要考虑到开发所用的语言和平台,比如这次我们并没有使用lottie。这次我们是通过输出参数和序列帧的形式来实现动效效果。
以清理地面为例,我们需要将动画触发的时机对象和变化属性以及贝塞尔曲线数值给到开发,并且备注好触发的时间点。
触发时间点则对应AE里动画制作的关键帧,有个小细节就是注意毫秒ms和帧之间的转化,动画帧速率是25,就是25帧一秒,一秒是1000毫秒,所以换算给开发也就是一帧40毫秒。
另外需要注意的是,有些AE里的参数比如贝塞尔扭曲(Bezier Warp)代码是不支持的,所以我们导出参数给开发的时候要考虑开发可以支持的效果,这里我们一致采用了宽高拉伸的方式完成。
动效对使用的场景又有着极大的限制,太大会让游戏加载过慢,所以序列帧的压缩是必须的一道程序。我这边的流程如下图,基本上一个序列帧保证在画质清晰的基础上大小越小越好。
AE导出序列帧后,在线网站https://tinypng.com/进行压缩。
另外这边推荐一款好用的插件Flow,Flow是一款关键帧插件,有25种关键帧曲线效果,界面就是一个曲线编辑器,同时也给出了一个cubic-bezier(贝塞尔曲线数值),方便直接复制数值给开发使用。
双击第一个文件安装ZXP Installer,将flow拖拽到界面,按照图片操作即可。
全选关键帧之后点击想要的曲线效果,apply执行。
音效Sound Effect:游戏内UI点击、动作反馈的声音均为音效。其中烘托环境气氛的音效又称为氛围音效。通常音频使用的素材为采样率48KHz,采样精度16bit,按照1个音频,平均时长2s来计算,当音频数更多,时长更长时,这个总量还是比较大,所以音频内存占用量的前提下,压缩率尽可能高。采样率和采样精度越小,文件越小,所以音频压缩也是必要环节。大家可以提前欣赏下我们游戏的背景音乐和宠物的配音。(狗头)
把要压缩的声音拖到灰色区域,就能上传并开始编辑,如图:
【文件】—【导出】,在弹窗的右下角【选项】,可以对声音质量进行选择,数字越小,表示声音质量越差,文件尺寸越小,如图:
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