Freeform动画的制作,游戏动画主要制作模式

3ds Max的Biped动画支持一套全面的自由形式动画——Freeform模式,这种模式允许设计师充分发挥创造性,完全控制角色的姿态、移动和计时,也是游戏动画所采用的主要制作模式。

Freeform动画的制作,游戏动画主要制作模式

一、认识自由形式动画

Freeform自由形式模式是3ds Max的一种默认动画模式,也是我们常用的动画制作方法,它可为任何Biped两足角色设置关键点,可通过Layer(层)工具将几个动作混合为一个动画。还可以导入Motion Capture(运动捕捉)数据,并定义Dynamic(动态)属性。

在自由形式模式下,使用传统的关键帧动画设置,可以精确地设计角色每个关节的姿势。通过设置踩踏关键点,可以将角色的手和脚锁定在固定位置。还可以为手和脚的轴点制作动画,以模拟滚动运动。可以将正向运动和反向运动动态混合,从而进行高水平的动作控制。

要启动自由形式的动画,首先要激活自动关键点按钮,然后开始对Biped进行定位。也可以关闭自动关键点按钮,而使用Key Info(关键点信息)卷展栏上的红色按钮创建关键帧。

Freeform动画的制作,游戏动画主要制作模式
创建关键帧

二、创建自由形式动画

我们通过为一个Biped创建自由形式动画来了解其创建方法。
(1)首先将时间滑块移动到任意一帧,再单击自动关键点按钮,然后使用Select and Move(选择并移动)、Select and Rotate(选择并旋转)工具来移动或旋转任何Biped的组件,系统自动记录下移动或旋转操作的关键帧。
(2)摆好Biped任一部位的姿势,再打开关键点信息卷展栏,单击设置关键点按钮。然后摆好手和脚的姿势,再打开关键点信息卷展栏,单击设置踩踏关键点按钮,创建使手和脚置入空间的关键点。
Character Studio在后面的帧上创建关键点时,第0帧处不会自动创建关键点。因此需要在第0帧处选择Biped的所有部位,然后单击“设置关键点”为所有部位手动创建关键点。
如果要从足迹动画创建自由形式动画,需要选择Biped。然后打开Motion(运动)面板的Biped卷展栏,单击转换按钮,在弹出转换为自由形式对话框后,单击“确定”按钮。
创建自由形式动画的流程如下。

1.选择轨迹

要使用自由形式方式来制作角色动画,需要了解如何选择要制作动画的形体部位,还需要了解影响形体部位的移动类型。3ds Max和Character Studio骨骼系统提供了许多选择并移动动画轨迹的不同方法。每个Biped的形体部位、运动数据都可以在“轨迹视图”或轨迹栏上查看。
要快速选择轨迹,也可以使用Track Selection(轨迹选择)卷展栏。利用这些按钮可以快速选择Biped的重心水平和垂直移动的运动轨迹,也可以选择相反或对称的肢体。Biped是唯一可以使用这种方法的对象,可以将其重心轨迹分为三种:水平、垂直和旋转。

2.移动链接生成动画

通过使用Select and Move(选择并移动)工具移动Biped的链接(骨骼)来生成动画。骨盆、头、颈、脊骨和尾巴都不能移动,只能以旋转的方式移动。当选定整个Biped时,只有它的重心部分被移动。

3.旋转链接生成动画

使用Select and Rotate(选择并移动)工具旋转变换以调整Biped的链接姿态来生成动画。要使Biped的移动自然,某个关节在旋转时是被限制的,如肘部和膝部。当一个关节可以围绕X、Y和Z所有三个轴旋转时,那么该关节具有三个自由度(DOF)。通过选择它并设置“层次”面板的锁定卷展栏上的选项可以修改关节DOF。

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4.旋转多个Biped链接

旋转多个Biped链接时,会生成卷曲效果,如制作手指绕着玻璃杯卷曲或尾部上下卷曲的动画效果。通常,选择对象及其所有子对象进行旋转,例如,手部及其所有手指。
可以使用弯曲链接模式和扭曲链接模式来自然地将一个链接的旋转转移到其他链接。

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使用弯曲链接模式自然地旋转链接

使用弯曲链接模式旋转Biped脊骨、颈部或尾部的多个链接。对脊骨应用旋转之后,这种方法对于定位Biped的臀部尤其有用。
使用扭曲链接模式,在保存与其他两个轴的关系时沿着X轴扭曲多个链接。将这两个模式组合在一起可以对脊骨、颈部或尾部的链接旋转更好地控制。

什么是骨骼动画?

如何编辑自由形式动画