游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

从表现尺度去界定风格

写实与Q版是最常用的游戏美术风格区分方法,两者的表现尺度不一,夸张程度也不尽相同,一般来说,很难清晰地划分出两者间的界线,但是从感性角度却很好辨识,就像国产游戏《斗战神》和《梦幻西游》,便一目了然,前者写实,后者Q版,且具有一定的代表性。但是对于一些涵盖面较广的游戏而言,有时就较难作出书面鉴定,在一款游戏中可能有Q版的侏儒,同时也有身材修长且写实的精灵,这时就需要分析两者在其中各自所占的比重,还有就是结合场景风格一起加以判别,不过主要还是取决于角色表现。一般情况下,写实类型角色所占比例高则可定义为写实或偏写实的游戏风格。场景方面的判别,最典型的就是从建筑的自身比例去界定,与角色类似。在一些偏大众的网络游戏中,宠物基本都采用Q版风格设定,但是在游戏中占据的比例毕竟属于少数,所以仍然可以定义为写实的游戏美术风格,如《天龙八部》就是此类。

对于单幅的原画设计,在此可提供一个这样的方法去界定,不过此方法更适合界定角色的风格。就是单纯从体型去判别其年龄段,人的体型从幼到老是一直变化的,幼儿可能是三头身,成年是八头身左右,通过头身比例去鉴别所属年龄段也就可以得出结论了,但是要定义出写实与Q版的头身比例界限,则见仁见智。场景类的原画设计其实也可以用这个方法去界定,只是相对不如角色直观,需要用角色去做参照,不过最主要还是由场景自身的比例来决定。

还有一些基于写实或Q版基础上夸张变异的风格走向,仍然可以归于这两个大的范畴。

游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

从色彩运用去界定风格

对于不同的游戏类型,需要用不同纯度或明度的颜色去表现,比如Q版的游戏通常是粉色系或明快的调子主导,而暗黑系的游戏色彩自然也就不会过于鲜艳了,在色相方面的呈现相对也更加矜持。据此,从色彩表现上去区分风格,可分为清新风格、淡雅风格、暗黑风格、浓烈风格等,每类色彩带来的风格表现都依托于各自的游戏类型和定位。清新风格主要见于休闲类的游戏,画面明快,从色彩上可以透析出愉悦的精神感受;淡雅的风格适合偏仙侠和幻想的游戏题材,如《仙剑》就是此类感觉,画面留白较多,很多内容和细节都是虚化处理;暗黑风格就不用多叙了,最典型的就是《暗黑破坏神》,颜色多了纯了反而会让游戏失去底蕴和神秘感;浓烈风格则适应于欲在画面上取胜的游戏,色彩在游戏中有突出的表现,散发着冲击力,还有就是某些表现独特地域风情的游戏也是如此,因为颜色可以最直观地反映内在。

从色彩运用方面去界定风格,可粗可细,其中也有一些交集,因为对于较大型的游戏,为了丰富游戏世界,需要涵盖的表现内容类型繁多,为了呼应不同的背景风格,在不失大局的前提下,务必渗入一些略为不同的色彩表现效果。所以,姑且先用以上几个大类来概括说明,但是色彩感觉因人而异,在自我归纳时需多遵循约定俗成的常规。

游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

从表现手法去界定风格

表现手法泛指在绘画中呈现出的表现手段或方法。表现手法能直接反映出设计思路和文化背景,也与艺术表现习惯或人文风气相关。在原画设计中,不同的地域文化对同一种类型事物都有着不同的认知,加上风俗人情的差异、文化根基的深浅、起讫源头的不同,自然就会形成各自不同风格的表现手法或方法,角色是如此,场景建筑类也是如此。就目前而言,因为表现手法的不同,而造就了三种较为主流的风格,可概括为欧美风、日韩风和中国风。

欧美风的游戏美术风格与其影视动漫风格基本保持一致,构图上体型饱满,情感上血脉贲张,没有太多繁琐的细节,以大势取胜,重视从形体上直观地表现出性格特征,虽然这只是大略的情形概括,但也具有一定的代表性。而日韩风主要是体现唯美,属于“唯美路线”,或者表现其特有的动漫精神,注重青春时尚和绚丽奇异的整体视觉效果,所以也可称之为“视觉系”的表现手法,虽然日韩两者各有自己的特色,但是也可以笼统地归为一类,都充分释放出其民族对外在美好事物的殷切向往。中国风的表现手法则偏内敛,也较矜持,强调文化底蕴,需要很恰当地把握事物的夸张程度,对线条的要求极高,在审美方面也独树一帜,中国风个性独具,所以识别性也较强。

以上三种表现风格虽各有千秋,但不可绝对成论,因为在当下的国际化环境下,一切事物都在相互同化,彼此间也在不断吸收各自的有益养分,所以游戏美术上的表现差异也随着日趋弱化,也正因为如此,艺术形式上的民族风时不时地就掀起热潮。

游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

游戏原画的表现尺度、色彩运用和表现手法

游戏宣传画与游戏原画设计的关系

原画设计的视图规范